怒首領蜂最大往生ロケテロケテ(役に立たない)まとめ。

 

怒首領蜂最大往生

 

 ケイブの大復活したのにまた死ぬのかー?「怒首領蜂最大往生」の2回目のロケテ(AOUを入れると3回目?)が秋葉原のレジャーランドで今日から日曜日?まで行われてるそうなので、ちょこっと行って来ました。

ということで、だらだらと思ったことを箇条書きでメモしておきます。
ただ、典型的なクリアラーですのでシステムがどうとか細かい話はしません、ごめんなさい。それと、体感で書いてるので情報の正確性は怪しいです(と逃げまくりだhahaha。

基本的なシステム・ゲームの概要は、怒首領蜂最大往生公式サイト@Shingiさんのまとめの記事を読んでもらった方が良いと思うのでそちらへ…。 

  • 大復活と比べて弾速が速く、1面後半から中型機の処理を間違えると大変なことに。
  • 2面からハイパーシステムで弾消しをしないと切り返ししづらい状況が複数ヶ所ある。
    この辺は、敵の配置(特に中型機)をあるていど覚えしっかり処理していかないと苦しい。
  • ハイパーは、大復活ではなく大往生のハイパーなので、発動時は無敵だがそれ以後の玉消しはなし、その上、発動中は敵の弾速が上がるので、ボスで使うときはハイパーの無敵時間に合わせてボンバーを使う心の準備をw
  • ボスでハイパーを使うのは勇気がいる
  • 光ちゃんの服は後ろはパンツ丸見えで恥ずかしいです。
  • 朱理さんは、2ボス前で「蜂の巣にしてやる」とのたまいますが、ロケテの難易度のままだとプレイヤーが蜂の巣にされること受け合い。
  • 当たり判定が大復活より気持ち大きい気がするんだけどよくわからない。
  • 難易度の体感的には、2面から虫姫さまふたりの4面って感じ。
  • (まりあ)どどんぱち(ひかりちゃん)さいだい(しゅり)おーじょーー
  • ショット強化よりもレーザー強化のほうが雑魚をすばやく処理しやすくて便利な反面、ボンバーがない、弾速が若干上がるでどうしたものか…。
  • 素直にオートボムONにしとけ!気がついたら弾にあたっているぞ。
  • このロケテバージョンなら素直にTypeCのショット強化オートボムONで遊ぶのがいいんじゃないかな!?

といった感じで、実際どんなかは、金土日と秋葉原以外でもロケテするみたいなので、自分の目で確かめてみてね!(ヒドい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あと、(追記)ちょっとチラシの裏。

 

あくまでロケテで発売日まで日があるので現時点でこんなことを言うのはアホなんですけど、気になるので書きます…アホがアホ言ってるくらいで読み飛ばすのが吉。

 

まずドレスシステム

強化と難易度が一緒になっていて、何が強化なのかさっぱりわからない。強化されてもボンバー数・ハイパー蓄積スピードだけでなく、ゲーム全体の難易度が上がるというのは、黒復活マトモに遊んでる人しか理解出来ないだろう。

そもそも黒復活のストロングスタイルで敵もストロングってのもわけわかんない。派生作品で、難易度選択画面を作るコストを圧縮した形で入った様なものが、次作で正式システムとして採用ってのは謎なんである。

そもそも、怒首領蜂シリーズは、弾幕STGを初心者入門から上級者まで楽しめる間口の広い作品だったはず、ドレスシステムという名前有りきで、新しい要素(強化・難易度・キャラクター衣装)をごちゃまぜにしたこのシステムは、再考する余地がないかい?

キャラクターの衣装(ドレス)を主に置くとしたら、ゲーム自体の難易度は変えず、自機性能のリスク程度の現状よりも幅の狭いリスク配分にして、ファッションとして気軽に選ばせたほうがネーミング的にもあってるんじゃない?

 

ハイパーとランク

今回のハイパーは、大往生型に戻り「発動時だけ」無敵・弾消しになりました、また、発動ボタンも「ボンバーボタン」になったんです。

んで、大往生方式に戻ったので、ハイパー使用するとランクが上がる(難易度上昇)ので、実際のところ初心者は「安心なところでしかハイパー使いたくない」んですが、本作は1面中ボスからボンバー使いたくなる弾幕があり、1ボスの後半の攻撃も大往生1ボスが発狂したような際どい弾を撃つのをはじめ、道中でも切り返しが難しくボンバーがわりにハイパーを使わせられる局面が多く、自ら難易度を上げざるをえない。ランクの上げ幅を下げる?か、ハイパー中のボンバーならいつもよりもランクが落ちるとか、それこそ大復活の様にハイパーボタンを分けるなど何かした方がいいんじゃないかなと。ハイパーを活用してほしいからって調整なのはわかるだけにアレでアレだけど。

ただハイパーが強すぎて「ひたすらハイパーするゲーム」になってしまうと、赤い刀や大復活の様な、普通に遊ぶ人には単調なシステムゲーになって商品寿命が短くなってしまうので、色々と悩まれてるんじゃないかとは想像に固くない。

 

昔はよかった…とは言うつもりもないけど、誰も遊べるゲームってのは、システムがわかりやすい、リスクとリターンがわかりやすい、自分の知らない所で何かが執り行われない(メリットに見せかけてリスクが大きくなるetc.)…ことだと思うのだよね、雷電DXが冴えたるところか、初代怒首領蜂やグラディウスII、究極タイガー、達人、19シリーズ…過去のサラリーマンゲーマーでも遊んだというヒット作でこれを外したものって多分ない。難易度うんぬんの問題じゃないんだよな。

 

でまぁ、こんなチラ裏書いてるのはなんでかって言うと、「完」って文字が気になってるからで、Twitterで書いたのとかぶるけど、仮に「完」が完結の完だとしたら、最終作がマニア向けのとんがり過ぎた作品になるってのはとても寂しいので、発売日を遅らせてもホントに初心者から上級者まで楽しめる、初代怒首領蜂や初代虫姫さまがウケた理由を忘れない調整にしてほしいな………という気持ちだからなのです。

 

たぶん、こんなことすみっちょのゲームプレイヤーが言わんでもスタッフさんはじゅうじゅうわかってると思うんだけどね。

でも、絵もキャラも音楽も演出も好きなので、製品版に期待しているのです。

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